Vous trouverez ici, des petits plus, des aides de jeux et divers choses qi viendront au gré du temps pour la deuxième édition de Donjons et Dragons. Des classes supplémentaires, des races, des feuilles de personnages, les Poisons, les décoctions viendront avec le temps... Voilà c'est tout ce que je peux vous dire pour l'instant car je ne sais pas moi même, quand je pourrais faire avancé tout ça ;).

Classe Archer pour Ad&d

Feuille de personnage pour jouer à Ad&d [A adapter selon la classe mais sinon résumme assez bien tout ce qu'il vous faut pour jouer] Fichier ZIP à Télécharger

Manuel de Conversion de AD&D à la 3ème édition

Archer

 

Conditions De Capacités: Dextérité 14, Force13, Sagesse 13

Condition requise Principale: Dextérité, Sagesse

Restrictions De Classe: Les Archers ne peuvent pas se spécialiser dans les armes de mêlées, ni porter d’armure métallique.

Capacité Spéciale : Les Archers ont droit à la Furtivité et à la Race ennemie.   

Races Permises: Toutes, exceptées des gobelins, nains, gnomes, et halflings.

Jets de sauvegardes: Comme combattant.

Expérience : Prendre le Tableau du Rôdeur.

     Fabrication Arc / Flèches spécialisation : L'Archer peut faire ses propres arcs, s’assurant que les matières premières lui sont disponibles. Le processus de faire un arc prend 1d6+8 jours. Il peut faire jusqu'à 12 flèches en 8 heures.

     Arc : L'Archer a une spécialisation  martiale avec des arcs que les combattants normaux. De plus, tous les 3 niveaux, l’Archer gagne, avec les armes de jets, +1 aux touchers et aux dégâts.

     Trait Exceptionnel : Tous les 4 niveaux, l’archer gagne le droit, une fois par jour, de tirer un trait exceptionnel. Quand il utilise cette compétence, dasn les 10 secondes qui suivent,  le tir de l’archer a les effets suivants :

     Double tir : En ajoutant une pénalité +1 à l'initiative, et  -1 au TAC0, l'archer peut mettre deux flèches sur son arc. Les flèches peuvent être dirigées sur une cible simple ou  deux cibles séparées dans un arc de 60 degrés, si l'Archer est disposé à prendre une pénalité +1 additionnelle à l'initiative et -1 au TAC0 et aux dégâts. Ceci reflète la quantité de temps où l'archer prend pour ajuster et pour arranger les flèches sur la corde. Ceci peut seulement être fait une fois dans un rond sur la première attaque.

    Flèche enflammée : Ceci permet à l'archer de mettre le feu à des flèches. En raison de la vitesse qu’implique ce geste, l'archer a moins de temps pour viser. Le premier projectile dans un round est sujet à aucune pénalité. Au-delà, les pénalités augmentent rapidement, -2, le deuxième, -4  le troisième, le -8 quatrième, le -16 cinquième. Les règles normales de spécialisation s’appliquent. C'est-à-dire que le nombre de projectiles tirés ne varient pas. L’archer gardent sa fréquence d’attaque.